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 Battlestar Galactica RPG

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Dualgoth
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Dualgoth


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MessageSujet: Battlestar Galactica RPG   Battlestar Galactica RPG EmptySam 26 Sep - 13:53

Bonjour à tous,

En prévision du JDR'S ND2, Je vous propose une table d'initiation au jdr BSG:

J'aurai besoin de 4 à 5 joueurs max par table, sachant qu'il devrait y avoir entre 1 et 2 tables successives en tout et pour tout, et que le scénario durera entre 3h et 4h (en tenant compte de l'explication du système de jeu et des éventuelles questions en cour de partie).

La première table commencera vers 14h30.

Les personnages seront pré-tirés.

Je repasserai sur ce topic d'ici quelques jours pour vous donner de plus amples détails sur le background de cet univers...

D'ici là, stay tune Wink


Dernière édition par Dualgoth le Sam 26 Sep - 15:19, édité 1 fois
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Dualgoth
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MessageSujet: Re: Battlestar Galactica RPG   Battlestar Galactica RPG EmptySam 26 Sep - 13:54

Voici une partie de la revue écrite sur le JDR BSG 'l'intégralité de l'article se trouve ici: http://www.leludiste.fr/infos/index.php?id=1237)

L’univers du jeu

L’univers du jeu est à l’image de celui que l’on voit dans la série : il est à la fois terriblement lacunaire et amplement suffisant. En effet, le livre contient un chapitre présentant tant les différentes colonies que la vie des leurs habitants, mais, comme on pouvait s’y attendre, il ne s’appesantit pas sur les détails. Concrètement, il n’est pas nécessaire d’aller beaucoup plus loin vu que l’essentiel de vos scénarios ne s’y passeront pas, mais vous risquez d’être bien embêté quand vos joueurs vous demanderons plus d’informations sur la technologie ou la religion (par exemple). Sans surprise, on est donc à mille lieues de la hard science et de ses préoccupations prospectives.

Qu’on ne s’y trompe pas, de façon générale il y a déjà beaucoup plus d’information que vous n’en trouverez jamais dans la série, et c’est largement assez pour jouer. En effet, il se dégage tout au long du livre une ambiance palpable qui correspond trait pour trait à celle de la première saison.

A l’instar de l’autre jeu de science fiction à licence de chez Margaret Weis Productions, Serenity, le livre est rédigé de telle façon que les éléments liés au cadre de jeu apparaissent au fur et à mesure des différents chapitres, selon leur pertinence. Ainsi, même le généralement très ennuyeux passage obligé sur l’équipement est ici intéressant car il donne des informations sur le quotidien des rescapés de la flotte. Ainsi, au-delà de l’histoire et de la description des douze colonies, on trouve donc de nombreuses informations dans les parties suivantes : création de personnage, équipement, vaisseaux spatiaux … Mais aussi dans deux chapitres pouvant sembler anodin, mais qui s’avèrent particulièrement utiles après quelques parties.

L’annexe comprenant le jargon et la clarification des divers grades est une aide inestimable pour tous ceux qui veulent faire ressortir à peu de frais le climat si particulier de la série et qui auraient choisi de garder le cadre militaire alors que « les autres » est une compilation de presque tous les personnages secondaires du pilote et de la première saison (les personnages principaux étant dans une section à part au début du livre), avec une présentation ainsi que leurs statistiques en termes de jeu. A cela s’ajoute une trentaine de PNJ typiques ayant subi le même traitement. Tous meubleront avec aisance vos parties ou pourront permettre d’accueillir un joueur non prévu au pied levé. Indispensable.

Le système

Les règles sont une adaptation du « Cortex », le système maison de Margaret Weis Productions avec lequel tournaient déjà Serenity RPG et Sovereign Stone. Le principe de base en est on ne peut plus simple : les attributs et les compétences des personnages sont représentées par des dés (ou des combinaisons de dés) dont le nombre de faces représente leur expertise dans le domaine concerné. Les jets se font en en faisant la somme et en la comparant à un seuil à atteindre.

Tout se gère selon cette règle unique de la façon la plus intuitive qui soit. Seules deux subtilités de bon goût viennent se greffer pour rajouter à la diversité et aux possibilités du jeu sans pour autant alourdir le système :

- Les traits, qui correspondent peu ou prou aux avantages et complications spécifiques aux personnages. Ceux-ci sont également mesurés avec un dé dont le nombre de face varie avec leur intensité et qui vient soit servir de bonus, soit de malus, selon les circonstances. La création, commençant par le choix des traits, permet de typer son personnage de façon très marquée et leur utilisation en jeu est très efficace, mais il vaut mieux que le meneur encadre scrupuleusement leur sélection pour éviter de se retrouver avec une « chasse aux freebies » ou, au contraire, tomber dans une course à l’armement qui rendent non-viables tous les personnages qui ne soient pas sur-spécialisés.

- Les Plots points, que l’on pourrait traduire par « points d’intrigue ». Il s’agit ni plus ni moins que d’une réserve semblable aux classiques points d’héroïsme ou de destin, mais leur utilisation, loin d’être exceptionnelle, est au contraire la garante du rythme de la partie. Ils servent entre autre à rajouter des bonus aux actions des personnages (avant ou après le jet de dé), à mieux encaisser les coups, tenter de reprendre l’initiative, à alimenter les traits des personnages et enfin à prendre le contrôle temporaire sur une scène pour pouvoir modifier certains éléments du scénario. De façon proche à ce que proposait alors Les secrets de la 7ème Mer, ils se regagnent lorsque les joueurs jouent les complications de leurs personnages et que cela amène quelque chose à la partie.

Le système est donc très convaincant. Outre sa simplicité et sa robustesse, il faut également signaler la façon dont il gère les compétences des personnages (en séparant les compétences en elles-mêmes et leurs spécialisations), les combats spatiaux et les blessures. En effet, il permet d’avoir des personnages qui s’ils ont des points forts et faibles clairement marqués, peuvent toutefois entreprendre la plupart des actions de base sans avoir peur d’être ridicules parce qu’on aurait oublié une compétence à la création. De même le système des blessures permet une finesse particulièrement intéressante et retranscrit à la fois une mortalité et une relation à la fatigue et la médecine très semblable à celle de la série : il vaut mieux que les joueurs apprennent à parfois laisser leurs personnages se reposer et à baisser la tête s’ils ne veulent pas les perdre rapidement.

Ainsi les défauts du système sont relativement mineurs et tiennent surtout au caractère parfois un peu aléatoire de certains jets. En une demi-douzaine de parties, cela s’est surtout retrouvé sur des jets de dégâts, les autres situations étant souvent régulées par les points d’intrigue. Ainsi, par exemple, même s’il sera de toutes façons très handicapant, il est très peu probable qu’un coup de pistolet (ou de fusil à lunette) tue en un personnage en pleine santé un seul coup. Cela reste facilement contournable la plupart du temps mais pourra à l’occasion nécessiter une règle maison. Donc, en résumé, malgré quelques réglages mineurs BSG RPG jouit d’un très bon système, intuitif et robuste.

Comme d'hab, si vous avez des questions, n'hésitez pas!
++

Dualgoth.
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